Se você acompanha a realidade virtual/realidade aumentada, provavelmente já conhece seus três R's:VR (realidade virtual), AR (realidade aumentada) e MR (realidade mista). Mas você também pode ter encontrado um quarto:XR, o primo de mistura de definições do conhecido trio que está surgindo cada vez mais no mundo comercial e empresarial. Nós realmente precisamos de mais um R? Ou apenas um para governar todos eles?
XR pode significar realidade X, realidade eXended ou realidade cruzada, dependendo de quem você perguntar (por favor, sem CR!). Também não é um termo exatamente novo, tendo sido usado para se referir a um tipo de tecnologia visual estendida por décadas. A Sony, por exemplo, usa o termo XR em patentes desde os anos 80, embora a empresa não detenha uma marca registrada para o termo "XR" em si.
Mas agora o XR está voltando ao mundo da tecnologia. Laboratórios XR, startups XR, óculos XR, conferências XR e assim por diante, e sempre relacionados ao que seria VR, AR ou ambos em conjunto. Basicamente, qualquer tipo de conteúdo virtual de última geração, seja em um headset VR, através da lente do smartphone ou até mesmo transmitido diretamente para nossos globos oculares. Com diferentes níveis de detalhes, diferentes níveis de imersão, diferentes formas de interagir com objetos digitais, muitas empresas não se limitam a trabalhar em apenas uma caixa.
Clay Bavor, chefe de AR e VR do Google, descreveu anteriormente uma maneira útil de pensar sobre XR em uma postagem no blog Medium, na qual afirmou:“Se VR e AR são dois pontos em um espectro, como devemos chamar o espectro? Aqui estão algumas ideias – computação imersiva, computação com presença, computação física, computação perceptiva, realidade mista ou realidade imersiva. Essa tecnologia é incipiente e há um longo caminho a percorrer em nossas definições, mas, por enquanto, vamos chamar isso de computação imersiva.”
Os primeiros dias das tecnologias XR podem ter começado em silos, mas à medida que a tecnologia amadurece, desenvolvedores e fabricantes terão que aceitar a convergência e desenvolver um ecossistema multiplataforma que se adapte a uma ampla gama de casos de uso, seja para indústria ou entretenimento. Para que se torne popular, ele precisa ser compartilhado e compartilhável, e é aí que faz sentido pensar em todos esses dispositivos diferentes, desde o guia AR através da câmera do smartphone até coisas como óculos Snap ou Google Glass, até sobreposições AR baseadas em fone de ouvido como Magic Leap a headsets VR imersivos como o HTC Vive... todos como dispositivos XR de diferentes níveis que se tornarão cada vez mais presentes em nossas vidas.
Um futuro multiplataforma precisa de realidade cruzada
Mapas digitais de lugares ou itens, informações ou seres virtuais nem sempre se encaixam perfeitamente em um R. E ativos digitais desenvolvidos para uma coisa também podem ser usados para outra. Recentemente, conversei com a Nomtek, desenvolvedores de conteúdo para Magic Leap, que começaram a fazer AR para smartphones. Piotr da Nomtek especulou sobre uma 'nuvem AR'... uma mistura entre uma reserva de 'coisas' digitais sobrepostas ao mundo real que podem ser acessadas pelo seu smartphone, óculos ou fone de ouvido para experimentar as mesmas informações, mas com diferentes níveis de imersão , interação com objetos reais e oclusão de seus sentidos normais.
Desenvolvedores como a Nomtek estão naturalmente interessados em que o conteúdo digital e os aplicativos XR sejam acessíveis pelo maior número possível de dispositivos e, por mais que os fabricantes de hardware gostem de manter algumas exclusividades para seus próprios produtos, em última análise, uma certa abertura é fundamental para a adoção em massa de uma plataforma e beneficia todos os fabricantes. Basta pensar em quantos fabricantes se beneficiam do Android e do Google Play, por exemplo.
Todos os grandes players veem uma vantagem na abertura e na tecnologia multiplataforma. Os principais líderes do setor como Oculus, Valve, Unity, Epic, Samsung e Google formam a iniciativa OpenXR com esta missão em mente:"um padrão de RV multiplataforma elimina a fragmentação do setor, permitindo que os aplicativos sejam escritos uma vez para serem executados em qualquer sistema de RV, e para acessar dispositivos de RV integrados a esses sistemas de RV para serem usados por aplicativos"
Já, lugares e objetos virtuais são acessíveis de diferentes maneiras, por diferentes dispositivos. Por exemplo, VRChat e Somnium Space podem ser explorados via headset VR, smartphone ou PCs desktop tradicionais. Essa tendência continuará à medida que os desenvolvedores procurarem alcançar o maior número possível de pessoas, para alcançar esse 'efeito de rede' e uma massa crítica que faça com que todos participem porque, ei, seus amigos estão fazendo isso.
No final, haverá mundos para explorar, jogos para jogar, informações a serem obtidas, que exigem diferentes níveis de imersão, dependendo da preferência do usuário. Algumas pessoas não suportam VR, mas adoram AR, por exemplo. Na indústria, você pode não precisar de imersão total através de seu fone de ouvido/óculos/câmera para detectar certos defeitos em um produto, mas pode querer mais sobreposição digital para alterar seu design ou testá-lo.
Tudo isso cai em algum lugar no espectro XR. Em algum momento no futuro, posso ver isso sendo feito através do equivalente a um dial ou dimmer switch, ajustando o nível de 'virtualidade', ou conteúdo digital em seu campo de visão, de 5 a 95% de acordo com suas necessidades.
Até então, o modo de pensar do espectro é um bom paradigma. Tinta elétrica suficiente foi derramada sobre "VR/AR/MR está morto/voltando/melhor que..." ou que um é muito mais importante que o outro. A tecnologia XR continua a crescer em conjunto, pensando fora das caixas, e mesmo que a letra X possa lembrar o cyberpunk e as fantasias de VR do início dos anos 90, eu, pelo menos, abraço a ampla perspectiva que ela implica.
Você concorda que XR é uma boa maneira de se referir à família de tecnologias VR/MR/AR? Como você vê o desenvolvimento dessa indústria?